-
UE4新设人物和地图模式
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:197
在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。 1) 打开 UE4 编辑器,我们点击左下角的显示/隐藏资源面板。 显示/隐藏面板 2) 点击 C++类 ,选中GameProject 文件夹,在右[详细]
-
UE4设定默认游戏模式和关卡
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:111
UE4设定默认游戏模式和关卡: 1) 首先我们回到 VS 编辑器,在内容浏览器里面选择内容(Content): 2) 新建一个存放资源的文件夹名为Assest,然后在Assest目录下创建一个Maps文件夹,表示存放我们的地图。 3) 点击 保存关卡: 4) 在右边的窗口把DefaultGameM[详细]
-
UE4制定默认角色和控制器
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:168
上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 在APlayingGameModeBase.cpp文件中创建构造函数实现,然后在 #include PlayingGameModeBase.h 头文件的下面添加 #incl[详细]
-
UE4设立人物移动和人物视角
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:186
本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击编辑然后点击项目设置: 2) 设置完成后,我们打开 VS 编辑器,在PlayingCharacter.h文件下声明 4 个函数: 这四个函数就是我们要实现移动[详细]
-
UE4达成人物跳跃
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:183
这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 在 SetupPlayerInputComponent 函数里面绑定按键输入: void APlayingCharacter::SetupPlayerInputC[详细]
-
UE4增加人物模型
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:130
在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢? 1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码: //这个是骨骼模[详细]
-
UE4增添人物摄像机
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:106
在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingCh[详细]
-
UE4添置人物动画之状态机
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:73
这一节我们创建一个动画蓝图并在C++中把它绑定到角色身上 。 状态机 状态机是可以让动画过渡到另一个动画的工具,它大大简化了动画设计流程。 1) 在 UE4 编辑器中,我们以 AnimInstance 为父类创建一个名为 CharacterAnimInstance 的子类。 2) 进入到我们[详细]
-
软件设计模式概论
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:171
本节是后面各章学习的基础,从整体上介绍软件设计模式的概念与特点、软件设计模式的基本要素,以及 GoF 的 23 种设计模式简介。 软件设计模式的产生背景 设计模式这个术语最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。 1977 年,美国著名建筑[详细]
-
GoF 的 23 种设计模式的分类和性能
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:135
设计模式有两种分类方法,即根据模式的目的来分和根据模式的作用的范围来分。 前面说明了 GoF 的 23 种设计模式的分类,现在对各个模式的功能进行介绍。 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓[详细]
-
UML统一建模语言是啥
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:129
UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)是用来设计软件蓝图的可视化建模语言,是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的标准语言,独立于任何一种具体的程序设计语言。 1997 年 UML 被国际对象管理组织(OMG)采纳为面向对象的建[详细]
-
UML类图及类图之间的联系
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:152
在 UML 2.0 的 13 种图中,类图(Class Diagrams)是使用频率最高的 UML 图之一。类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态视图,能够让我们在正确编写代码之前对系统有一个全面的认识。类图是一种模型类型,确切地说,是一种静态模型类型。类图表[详细]
-
UE4增添人物动画之前后左右移动
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:99
这也一节,我们来使用动画状态机的逻辑。 1) 编译一下,回到 UE4 编辑器双击我们的动画蓝图,选择动画图标,创建一个状态机,并双击状态机。 2) 点击引脚拉出来一个节点选择添加状态。 3) 更改名字为 Idle 说明是静止状态,然后在 Idle 节点拉出一个 Move[详细]
-
开闭原则 面对对象设计原则
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:180
在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据 7 条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。我们将在下面的几节中依次来介绍这 7 条原则,本节首先介绍开闭原则。 开闭[详细]
-
如何正确运用设计模式?
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:73
设计模式不是为每个人准备的,而是基于业务来选择设计模式,需要时就能想到它。要明白一点,技术永远为业务服务,技术只是满足业务需要的一个工具。我们需要掌握每种设计模式的应用场景、特征、优缺点,以及每种设计模式的关联关系,这样就能够很好地满足[详细]
-
什么叫做优秀的软件架构
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:126
开始学习设计模式前,我们先来看看软件架构的设计过程,及需要达成的目标和尽量避免的陷阱。 代码复用 无论是开发哪种软件产品,成本和时间都是最重要的。较少的开发时间意味着可以比竞争对手更早进入市[详细]
-
UMLet的使用与类图的策划
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:91
本实验是为后续实验做准备的。在《设计模式》教程中,各个程序实例都要画类图,所以读者必须掌握用某种 UML 建模工具来画类图,本教程选择 UMLet 作为 UML 的建模工具。 实验目的 本实验的主要目的如下。 理解类的基本概念,掌握如何从需求分析中抽象出类[详细]
-
类关系记忆秘诀
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:50
类关系记忆技巧总结如下表所示。 分类 箭头特征 记忆技巧 箭头方向 从子类指向父类 定义子类需要通过 extends 关键字指定父类 子类一定是知道父类定义的,但父类并不知道子类的定义 只有知道对方信息时才能指向对方 箭头的方向是从子类指向父类 继承/实现[详细]
-
C++ STL list迭代器及用法 细说版
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:131
只有运用迭代器,才能访问 list 容器中存储的各个元素。list 模板类提供了如表 1 所示的这些迭代器函数。 表 1 list 容器迭代器函数 迭代器函数 功能 begin() 返回指向容器中第一个元素的双向迭代器(正向迭代器)。 end() 返回指向容器中最后一个元素所在[详细]
-
C++ list STL list 访问元素的几种办法
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:154
不同于之前学过的 STL 容器,访问 list 容器中存储元素的方式很有限,即要么使用 front() 和 back() 成员函数,要么使用 list 容器迭代器。 list 容器不支持随机访问,未提供下标操作符 [] 和 at() 成员函数,也没有提供 data() 成员函数。 通过 front()[详细]
-
C++ list STL list 容器完全攻略 非常详细
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:137
STL list 容器,又称双向链表容器,即该容器的底层是以双向链表的形式实现的。这意味着,list 容器中的元素可以分散存储在内存空间里,而不是必须存储在一整块连续的内存空间中。 可以看到,list 容器中各个元素的前后顺序是靠指针来维系的,每个元素都配[详细]
-
C++ STL deque容器增加和删除元素方法完全攻略
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:66
deque 容器中,无论是添加元素还是删除元素,都只能借助 deque 模板类提供的成员函数。表 1 中罗列的是所有和添加或删除容器内元素相关的 deque 模板类中的成员函数。 表 1 和添加或删除deque容器中元素相关的成员函数 成员函数 功能 push_back() 在容器现[详细]
-
C++ STL deque容器访问元素 4种办法
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:122
通过《STL deque容器》一节,详细介绍了如何创建一个 deque 容器,本节继续讲解如何访问(甚至修改)deque 容器存储的元素。 和 array、vector 容器一样,可以采用普通数组访问存储元素的方式,访问 deque 容器中的元素,比如: #include iostream #includ[详细]
-
C++ STL deque容器迭代器用法解说
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:52
deque 容器迭代器的类型为随机访问迭代器,deque 模板类提供了表 1 所示这些成员函数,通过调用这些函数,可以获得表示不同含义的随机访问迭代器。 有关迭代器及其类型的介绍,可以阅读《C++ STL迭代器(iterator)》一节,本节不再做具体介绍。 成员函数[详细]
-
C++ STL vector删除元素的几种方式 超级具体
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-16 热度:135
前面提到,无论是向现有 vector 容器中访问元素、添加元素还是插入元素,都只能借助 vector 模板类提供的成员函数,但删除 vector 容器的元素例外,完成此操作除了可以借助本身提供的成员函数,还可以借助一些全局函数。 基于不同场景的需要,删除 vecotr[详细]